約 6,617,991 件
https://w.atwiki.jp/mhp3_cheat/pages/14.html
ステータス関連 ステータス関連お金MAX ユクモポイントMAX ギルドポイントMAX 攻撃力n倍 防御力 体力MAX スタミナ減らない お金MAX _C0 Money MAX _L 0x213A5E24 0x0098967F ユクモポイントMAX _C0 Yukumo Point MAX _L 0x213A5E1C 0x0001869F ギルドポイントMAX _C0 Guild Point MAX _L 0x213A5E20 0x0098967F 攻撃力n倍 _C0 Attack xN _L 0x200AC00C 0x00000000 _L 0x200AC014 0x00031xxx xxx= 840 x2 880 x4 8C0 x8 900 x16 940 x32 980 x64 9C0 x128 A00 x256 防御力 _C0 Defense xyN _L 0x200A6860 0x0002xxxx _L 0x20000C10 0xyyyy0000 _L 0x200A6868 0xA62202D4 _L 0x20000C00 0x3C010880 _L 0x20000C04 0xC4200C10 _L 0x20000C08 0x0A2299A0 _L 0x200A6864 0x0A200300 xxxx,yyyy= 1000,3F80 x1 1040,4000 x2 1080,4080 x4 10C0,4100 x8 1100,4180 x16 1140,4200 x32 体力MAX _C0 HP MAX _L 0x20D41554 0x00640000 _L 0x20D41594 0x00640000 スタミナ減らない _C0 Stamina MAX Fixing _L 0x20D41820 0x44160000
https://w.atwiki.jp/dgbcs/pages/20.html
ゲームの概要・進め方 このページではダンゲロス流血少女のゲーム概要とゲームの進行方法について説明します。 ダンゲロスって何?という方はこのwikiは何?をご覧ください。 ゲームルールの把握にかかる時間は、各ページ5分前後、全体で30分から1時間ほどになります。 ゲーム概要 ダンゲロス流血少女とは ダンゲロス流血少女とは、ダンゲロスの世界観を元にした、女性キャラクターのみのオンラインシミュレーションゲームです。 参加プレイヤーは自分の分身となるキャラクターを投稿し勝利を目指しましょう!相手の駒(キャラクター)の動きを予想して駒(キャラクター)の動きを決め、将棋やチェスのように相手の駒(キャラクター)を落してポイントを稼ぐゲームです。 キャラクターのステータスを設定し、特殊能力を取得させ、自由にキャラクターを作成しましょう! ゲームへの参加条件 必要になるものは以下の2つのみとなります。参加費などは必要ありません。インターネットに接続できる環境 必要な場合にGK(ゲームキーパー/ゲーム進行役)と連絡を取りあうためのメールアドレス 参加者募集期間内であれば、どなたでも自由に参加できるゲームです。 ダンゲロスに興味のある方も偶然にこのwikiへ訪れた方も、どうぞ気軽にご参加ください! ゲーム進行役からプレイヤーの皆様へ このゲームはインターネット上でプレイヤーを楽しませることを目的に、有志によって開催されているものです。 参加者からの対価を求めるものではありませんし、逆に優勝による賞金や賞品を贈呈するものでもありません。 特定の主義・主張などによらず、インターネット上でゲームを開催し、広く娯楽の場を提供することが目的です。 以上をご了承のうえ、どうぞダンゲロス流血少女を楽しんでいってください。 ゲームのルール概要 ゲームの開催期間はおよそ2ヵ月間になります。キャラクター募集・調整に2週間、キャラクター把握に2週間、戦闘期間2週間となっております。 GKの都合により、スケジュールが前後する可能性があります。どうかご了承ください。 お時間があればSS(ショートストーリー)やイラストを専用スレッドにアップしてゲームを盛り上げましょう。SSやイラストを投稿することで、ゲームを有利に進めることができます。 戦闘においては、自分自身で自分のキャラクターの動きを決め、GKに行動内容を報告します(行動提出フォームにて報告します) 思考時間内に全員が行動提出を行い、それをステータスに基づいた行動処理順に従って処理します。 キャラクターは移動、通常攻撃、特殊能力の使用などの行動が行えます ただし、キャラクターのすべての行動が成功するとは限りません。攻撃は相手に避けられるかもしれないし、特殊能力はうまく発動しないかもしれません。それらの成否は各種の判定で決定されます ゲームの進め方 ダンゲロス流血少女は以下の流れでゲーム進行します。 ゲーム参加まで 参加プレイヤーになりたい方は、プレイヤーの分身となる女性キャラクターを1名以上投稿して頂きます。キャラメイクを参考にキャラクターを作成 作成したキャラクターを専用のメールフォームから投稿 GKが投稿されたキャラクターを確認し、必要に応じてキャラクター調整を行う キャラクターの詳細がプレイヤー・GK間で確定したら参加決定 ゲーム開催中 キャラクター公開後、GKは初期配置位置に応じて、プレイヤーを生徒会または部長連の交流掲示板(待合室)に案内します。(交流掲示板のURLはゲーム終了まで秘密にしましょう。) 同じ参加者と雑談したり、協定を結んだり、作戦を考えたり、SSやイラストを作成してゲームを盛り上げながら、敵を倒して勝利条件の達成を目指しましょう! ゲームの概要を理解したら ゲームに興味を持たれた方は、さっそくキャラメイクを確認し、奮ってゲームに参加しましょう!
https://w.atwiki.jp/mahomahonopage/pages/12.html
ゲームの流れ図 補足 コンボカード、カウンターカードを使用する以外は必ずカウンター処理が行われる。 コンボカードを使用する以外はコンボカードの処理が行われる。 攻撃側は1回の攻撃に対し基本的に1枚の攻撃カードしか使えないが、 防御側は1回の攻撃に対し複数枚のカードを使うことができる。 自分のターンでないときはコンボカード、カウンターカード、防御カードしか使えない。
https://w.atwiki.jp/stargazer/pages/20.html
解説する項目 「能力値」 種族: Rエンブレム: 肉体: 技術: 精神: 社会: STR -- DEX -- MND -- INT -- VIT -- HIT -- RES -- SCB -- AGI -- RDM -- CON -- MOV -- HP [VIT+CON] MP{MND+INT} 行動力[MOV] DEF[RDM+RES] DB:表を参照 種族について そのキャラがどの種族になるかを決める。 所属によってそのキャラクターの基礎ステータスが変化する。 現在は下記の種族がある。 地球特有の種族 「人間」 基本的な種族、もっとも凡庸だが潜在能力は高く、中には他の種族と自力で対抗できる者も 現れる、進化が速い種族ともいえる ステータス [STR ] 「陰陽族、巫女族」 人間の中でも神に仕えることに特化した東洋特有の種族。 種族というよりは人間の中の派生のようなものだが人外と戦うために品種改良を施し続け所々が人間離れしている。 作成方法:STR:3D6 DEX3D6、VIT3D6、AGI3D6、SIZ2D6+6、CON3D6、INT2D6+8、MND2D6+8、LUK3D6 アビリティ「使徒化(アポスソウル)」か「対人外戦闘術」のどちらかを得る 「水瀬の一族」 代々自身の住んでいた土地を守護しながら魑魅魍魎と戦ってきた種族。 先祖代々受け継がれてきたその秘術をもって人間では太刀打ちできない妖怪たちと戦ってきた、PCはその水瀬の分家であるため、水瀬という姓をつけなくてもよい。 作成方法:STR 3D6+2、DEX 2D6+6、VIT 2D6+6、AGI 2D6+6、SIZ 2D6+6、CON 3D6、INT 2D6+6、MND 3D6、LUK 3D6 「水瀬式」から技術一つとアビリティ「人外対峙録」、「人の極致」、「流麗なる技」のいずれか一つを得る 「エルフ」 長い耳と美しい容姿が特徴の秘匿された森で生きる種族。 魔術に沿った種族で秘匿系の魔術や弓、矢、地属性の魔術に長けている。 作成方法:STR 2D6、DEX 4D6、VIT 2D6+3、AGI 4D6、SIZ 2D6+4、CON 2D6+3、INT 2D6+6、MND 4D6、LUK 2D6+3 弓術、魔術の初期値が20になる、アビリティ「エルフ・コード」、「アルディアン」、「ダーカーディア」のいずれかを得る 「改造人間」 なんらかの理由で人体を改造された人間。 姿形こそ人間と同じだが、その体に潜めているポテンシャルは人間を凌駕している。 人間として生きてきた者達が多いため精神も不安定なことが多い。 作成方法:STR 4D6、DEX 3D6、VIT 3D6、AGI 4D6、SIZ 3D6、CON3D6+3、INT 2D6+6、MND 2D6+3、LUK 1D6+3 好きな強化形態(種族を問わない)を一つ所持、アビリティ「戦いの末」、あるいは「人なる人外」のどちらかを得る 「夜兎、昼兎」(女性専用) 人間と共に存在してきた種族で、世界各地の精霊や妖精の伝承の元となった種族。 女性しか生まれず、種族を反映させていくにはほかの種族の手を受け入れなければならない。 基本的に小柄な体と特異な力は健在で受け継がれている。 作成方法: 昼兎の場合→STR 2D6+3、DEX 3D6、VIT 2D6、AGI 2D6+3、SIZ 1D6+9-2(最低8)、CON 2D6+3、INT 3D6+6、MND 4D6、LUK 2D6 応急手当、医学、薬学の初期値が40、HPがVIT+INT、アビリティ「癒し手」「陽の種族」のどちらかを得る 夜兎の場合→STR 2D6+3、DEX 2D6+3、VIT 2D6、AGI 4D6、SIZ 1D6+9-2(最低8)、CON 3D6、INT 4D6、MND 3D6+6、LUK 2D6 武道、MA、武器術の初期値が40、HPがVIT+MND、アビリティ「砕き手」「月の種族」のどちらかを得る 「玉兎」(女性専用) 夜兎、昼兎、その両方の性質を併せ持った存在。 精霊や妖精としての性質と小規模ながら神としての性質も持っているとされている。 小柄な体系と、修行次第では夜兎の戦闘本能を抑え、昼兎の虚弱性をカバーした肉体になることも可能。 ただし、力の出力が肉体と会っていない為、強化形態の種類によっては心臓に負担がかかる場合がある。 作成方法:STR 3D6+3、DEX 2D6+3、VIT 3D6、AGI 3D6+1D4、SIZ 1D6+7(最低8)、CON 4D6、INT 1D6*4、MND 1D6*4、LUK3D6 HPがVIT+MND、MPがMND+CON、武道 or MAと応急手当 or 医学の初期値が30、アビリティ「原初の一つ」「空の種族」のどちらかを得る 「獣人」 CSに描き込む時「獣人:()」と、()の中には元の動物を描き込む。 獣の身体能力と特徴を持っているが、それを逆手に取られることも。 作成方法:STR 4D6、DEX 2D6+3、VIT 3D6+3、AGI 4D6、SIZ 2D6+6、CON 3D6、INT 2D6+3、MND 2D6+3、LUK 3D6 目星、聞き耳、呼吸の初期値が40、こぶしで攻撃時、爪によってDB+1D6、「獣人用強化形態」を一つポイント消費無しで所持 「半魔(ハーフデーモン)」 悪魔と人間の混血種。 血の濃さが人間寄りか悪魔寄りかでその能力が変わってくる。 人間固有の感覚と悪魔の持つ種族意識故に家族や仲間に強く執着する傾向がある。 悪魔の血を覚醒させて自身の姿を悪魔の姿に変化させることが可能。 作成方法:STR 4D6、DEX 3D6、VIT 4D6、AGI 4D6、SIZ 2D6+6、CON 3D6+3、INT 3D6、MND 2D6+3 2の装甲を常に付与、アビリティ「魔人化(デビルドライブ)」か「純血種」、「強力な魔」のいずれか一つを得る 「半天使(ハーフエンジェル)」 天使と人間の混血種。 血の濃さが人間寄りか天使寄りかでその能力が変わってくる。 人間固有の感覚と天使の持つ種族意識故に人間以外の種族に本能的に排他的な言動をとりがちになる。 天使の血を覚醒させて自身の姿を天使の姿に変化させることが可能。 作成方法:STR 3D6、DEX 3D6、VIT 4D6、AGI 4D6、SIZ 2D6+6、CON 4D6、INT 3D6、MND 4D6 1RにMPを2回復、アビリティ「天使化(エンジェドライブ)」か「純血種」、「光の使徒」のいずれか一つを得る 「堕天者(ダウナーズ)」 堕天使と人間の混血種。 血の濃さが人間寄りか天使寄りかでその能力が変わってくる。 人間固有の感覚と堕天使の力を持っているために精神的に不安定になるか高圧的になることが多い。 堕天使の血を覚醒させて自身の姿を堕天使の姿に変化させることが可能。 作成方法:STR 3D6、DEX 3D6、VIT 4D6、AGI 4D6、 SIZ 2D6+6、CON 3D6、INT 4D6、MND 4D6 1RにHPを2回復、アビリティ「堕天化(ダウンコール)」か「純血種」、「堕天の徒」のいずれか一つを得る 「異形(イクリプス)」 技術、魔術、異能、それらの"素子"が結集して生まれた、厳密にはエネルギー的生命体 その中でも「生命体としてのふるまい」に近い個体を指す。 道具や場所を素子が形作り意思を持った場合は「異相(クレセント)」と呼ばれる。 作成方法:STR 4D6、DEX 1D6+3、VIT 3D6+6、AGI 2D6+3、SIZ 8~18で自由、CON 3D6+6、INT 3D6、MND 2D6+6 アビリティ「次世代(ネクストラウンジ)」、「結集素子(レンドパルス)」、「異形の摂理(アンチベール)」のいずれか一つを得ることができる 基礎ステータス その探索者の筋力や器用さなど、基本的なステータスを表す。 決め方は下記のとおりである。 STR...筋力、そのPCがどれだけの筋力を持つかを表す DEX...器用さ、そのPCがどれだけの器用さを表す VIT...生命力、そのPCの生命力がどれだけ強いかを表す AGI...素早さ、そのPCがどれだけの素早さを持つかを表す SIZ...体格、そのPCの体格や身長を表す CON...体力、そのPCがどれだけ体力を持つかを表す INT...知性、そのPCがどれだけ賢いかを持つかを表す MND...精神力、そのPCがどれだけの精神力を持つかを表す LUK...幸運、そのPCがどれだけ幸運であるかを表す HP、MP、SAN、DEFについて HPはその探索者の耐久力であり、これが2以下になると自動的に気絶してしまう。MPはその探索者の魔力で、こちらも0になると気絶する。 SANはその探索者の精神的な耐久力であり、これは0になると一時的に精神病などのバッドステータスを得てしまう、これは一定時間経過で回復する DEFはそのキャラクターが防御を行ったときに軽減できるダメージの数値である、こちらは基本的に数値が変わることはなく、変わったとしてもすぐに戻る。 それぞれは下記のように算出する HP...VIT+CON MP...INT+MND SAN...MND×2 DEF...(SIZ+VIT)÷2 DB(ダメージボーナス、STについて) DB(ダメージボーナス)とは、その探索者が物理的な攻撃を行ったときに発生する体格や筋力故の攻撃力の増加であり、こぶしやキックなど、物理的な攻撃ダメージに上乗せする形で判定する。 STはそのキャラクターのスタミナを指し、連続攻撃や連続回避などで消費する。 STはCONの値を、DBはSTR+SIZをし、下記の表から該当する数値のDBを書き込むといい STR+SIZ DB 2~12 -1D6 13~16 -1D4 17~24 0 25~32 +1D4 33~40 +1D6 41~56 +2D6 57~72 +3D6 73~82 +4D6 83~92 +5D6 以降は9増えるごとに+1D6される
https://w.atwiki.jp/g_cardbuilder/pages/38.html
パイロット 射撃 射撃武器の威力と命中率の指標。この数値が高いほど威力と命中率が上昇する。 格闘 格闘武器の威力と命中率の指標。この数値が高いほど威力と命中率が上昇する。 回避 回避率の指標。この数値が高いほど機動重視時の回避率が上昇する。 覚醒 クリティカル率の指標。この数値が高いほどクリティカル率が上昇する。NTではサイコミュ兵器のサークル数に関係する。25で3つ、25未満で2つとの情報有り。 パイロット適正、艦長適正 ロックオン速度などの影響は無い、ただの目安。基本的に能力が高いほど適正も高い。 クリティカルの発動率に差があるとも言われている。 レベルアップとステータス上昇について レベルアップ時にステータスが上昇(下降)する。 上昇(下降)するステータスはレベルアップ時に搭乗していたメカニックに完全依存。 メカニックによって上がるステータスと下がるステータスが固定で決められている。 参考文献 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060217/gcb.htm メカニック HP タフさ。HPの総量。この数値が高いほどHPが多い。 機動 素早さ。移動する時のスピード。この数値が高いほど速い。回避との関係はないと言われている。 防御 防御した時のダメージの減少率。防御しないと関係ない。 出力 ビーム兵器の弾数に影響する。なおビーム兵器を両手に持つと、武器ごとの弾数が減るので注意。 地形適正 どれだけその地形に向いているかの指標。 メカニックの地形適正のマークについて ◎ 最適機体→機体性能向上:回避↑ 移動速度↑ ロックオン速度↑ ○ 適正機体→ペナルティ無しで出撃可能 △ 移動速度↓ ▽ 移動速度↓↓ × 出撃不能
https://w.atwiki.jp/chimerafantasia/pages/56.html
ステータスで名前変更 妖怪惑星クラリスにおける主人公のデフォルトネーム。 ストーリーを進める上ではかなり気になる。最初にロード画面で見れる会話ではまだ名前が変更されていないために、必ずこの名前で進行する。 ワールドチャットなどでこのデフォルトネームのままチャットをしている人を、ステータス兄貴と呼んだりするが、デフォルトゆえに該当ユーザーが多く非常に判別しづらいのでハンネの設定を推奨された。 すべてのシナリオに登場しており、キャラ付けはシナリオライターによって変わる。
https://w.atwiki.jp/dgbpp/pages/57.html
ゲームの概要・進め方 このページではダンゲロス流血少女のゲーム概要とゲームの進行方法について説明します。 ダンゲロスって何?という方はこのwikiは何?をご覧ください。 ゲームルールの把握にかかる時間は、各ページ5分前後、全体で30分から1時間ほどになります。 ゲーム概要 ダンゲロス流血少女とは ダンゲロス流血少女とは、ダンゲロスの世界観を元にした、女性キャラクターのみのオンラインシミュレーションゲームです。 参加プレイヤーは自分の分身となるキャラクターを投稿し勝利を目指しましょう!相手の駒(キャラクター)の動きを予想して駒(キャラクター)の動きを決め、将棋やチェスのように相手の駒(キャラクター)を落してポイントを稼ぐゲームです。 キャラクターのステータスを設定し、特殊能力を取得させ、自由にキャラクターを作成しましょう! ゲームへの参加条件 必要になるものは以下の2つのみとなります。参加費などは必要ありません。インターネットに接続できる環境 必要な場合にGK(ゲームキーパー/ゲーム進行役)と連絡を取りあうためのメールアドレス 参加者募集期間内であれば、どなたでも自由に参加できるゲームです。 ダンゲロスに興味のある方も偶然にこのwikiへ訪れた方も、どうぞ気軽にご参加ください! ゲーム進行役からプレイヤーの皆様へ このゲームはインターネット上でプレイヤーを楽しませることを目的に、有志によって開催されているものです。 参加者からの対価を求めるものではありませんし、逆に優勝による賞金や賞品を贈呈するものでもありません。 特定の主義・主張などによらず、インターネット上でゲームを開催し、広く娯楽の場を提供することが目的です。 以上をご了承のうえ、どうぞダンゲロス流血少女を楽しんでいってください。 ゲームのルール概要 ゲームの開催期間はおよそ2ヵ月間になります。キャラクター募集・調整に2週間、キャラクター把握に2週間、戦闘期間2週間となっております。 GKの都合により、スケジュールが前後する可能性があります。どうかご了承ください。 お時間があればSS(ショートストーリー)やイラストを専用スレッドにアップしてゲームを盛り上げましょう。SSやイラストを投稿することで、ゲームを有利に進めることができます。 戦闘においては、自分自身で自分のキャラクターの動きを決め、GKに行動内容を報告します( 行動提出フォーム にて報告します) 思考時間内に全員が行動提出を行い、それをステータスに基づいた行動処理順に従って処理します。 キャラクターは移動、通常攻撃、特殊能力の使用などの行動が行えます ただし、キャラクターのすべての行動が成功するとは限りません。攻撃は相手に避けられるかもしれないし、特殊能力はうまく発動しないかもしれません。それらの成否は各種の判定で決定されます ゲームの進め方 ダンゲロス流血少女は以下の流れでゲーム進行します。 ゲーム参加まで 参加プレイヤーになりたい方は、プレイヤーの分身となる女性キャラクターを1名以上投稿して頂きます。キャラメイクを参考にキャラクターを作成 作成したキャラクターを専用のメールフォームから投稿 GKが投稿されたキャラクターを確認し、必要に応じてキャラクター調整を行う キャラクターの詳細がプレイヤー・GK間で確定したら参加決定 ゲーム開催中 キャラクター公開後、GKは初期配置位置に応じて、プレイヤーを生徒会または部長連の交流掲示板(待合室)に案内します。(交流掲示板のURLはゲーム終了まで秘密にしましょう。) 同じ参加者と雑談したり、協定を結んだり、作戦を考えたり、SSやイラストを作成してゲームを盛り上げながら、敵を倒して勝利条件の達成を目指しましょう! ゲームの概要を理解したら ゲームに興味を持たれた方は、さっそくキャラメイクを確認し、奮ってゲームに参加しましょう!
https://w.atwiki.jp/deathof13/pages/23.html
まぁ基本中の基本なんだけどね。一応。 各ステータスの効果。装備補正とは違うので要注意。 よく言われるが中盤までは基本的にはSTAB、HACK、INTといった火力確保のステータスはステではなく装備で取るのが良い。 そしてDEF、MR、DEX、AGIといった補助的なステータスはステで取るのが定石。 もちろん終盤はこの限りではない。ステに余裕が出てきたらどんどん火力に回して殲滅力を上げていくべき。 事故死が怖いならDEFを少し多めに取っておくのも良いだろう。 MRは魔キャラならディレイ確保で必然的に取ることになるだろうし、物理キャラだと取る余裕があまり無い。素直にDEFに振っておくべき。 STAB HACK INT DEF MR DEX AGI STAB 通称S、突きキャラの基本中の基本なステ。火力を上げたいならこれ。 [STAB]、[STAB+HACK]、[STAB+INT]、[STAB+HACK+INT]依存スキルの攻撃力アップ。また、[HACK]依存スキルでもSTABの半分程度だが攻撃力が上昇する。 [STAB+INT]スキルの場合、INTよりもSTABのほうがやや攻撃力を伸ばしやすい。 10ごとに命中1%上昇。端数は切り捨て。 1手振りするごとにHP7、MP1、SP8、WEIGHT4上昇。手振り時のHPの伸びがやや悪いのが玉に瑕。INTよりはマシだが。 物理スキルの前ディレイ削減効果が非常に大きい。陣を消すなら斬りキャラでも積極的に取って行くことも(例・高速爆ステ)。 HACK 通称H、斬りキャラの基本中の基本なステ。火力を上げたいならこれ。 ただしディレイを確保したいのであればSTABとの兼ね合いも考えよう。 [HACK]、[STAB+HACK]、[HACK+INT]、[STAB+HACK+INT]依存スキルの攻撃力アップ。斬りキャラの基本ステ。また、[STAB]依存スキルでもHACKの半分程度だが攻撃力が上昇する。 [HACK+INT]スキルの場合、INTよりもHACKのほうがやや攻撃力を伸ばしやすい。 約17ごとに命中1%上昇。端数は切り捨て。 1手振りするごとにHP15、MP2、SP4、WEIGHT6上昇。手振り時のHPとWEIGHTの伸びが良い。 物理スキルの前ディレイ削減効果が悪い(STABの1/3ほど)。 INT 通称I、魔キャラの基本中の基本なステ。火力を上げたいならこれ。 ただし魔法はディレイとの兼ね合いもあるためMRとのバランスを考えたい。 [INT]、[STAB+INT]、[HACK+INT]、[STAB+HACK+INT]依存のスキルの攻撃力アップ。魔キャラの基本ステ。また、[MR]依存スキルでもMRの1/5程度だが攻撃力が上昇する。 [STAB+HACK+INT]スキルの場合、INTを取るのが一番攻撃力を伸ばしやすい。ただしこの依存のスキルは例外なく全てネタなので気にしなくて良い。 MPの自然回復量上昇。 INT7に付き魔法回避率1%上昇。MOBにもINTがあり、魔法のほうが当たりにくい原因。 1手振りするごとにHP1、MP20、SP2、WEIGHT1上昇。手振り時のMPの伸びが非常に良い。 裏を返せばそれ以外は非常に悪い。HPを伸ばしたいときはなるべく手振りは控えたいところ。 このステに魔法スキルのディレイ削減効果は無い。魔法スキルはMRでディレイを削減していくことになるのでこのステだけでは不十分。 また、PvP限定だが魔法クリティカル率上昇効果がある。クリ氷結などの発動率に関わるのでPKステなら聖杖ティチエルなどでもしっかり取っておこう。 DEF 通称F、被ダメが大きいと狩りもままならない。 防御もしっかりと備えてこそ、DEF型であれば最優先で確保すべきステ。 1ごとにおおよそ物理被ダメージ3減少。 HPの自然回復量上昇。 わずかに物理回避ポイント(7ごとに2%)上昇。魔法の回避Pは上がらないので要注意。端数は切り捨て。 1手振りするごとにHP60、SP3、WEIGHT8上昇。手振り時のHPとWEIGHTの伸びが非常に良い。 ヒールP系のPOTの回復量上昇。ただしこれのために振るのは無駄。 DEF型の要。被ダメを減少し、HPの伸びも良い。AGI型であろうと事故防止にはこれを取るのが1番。 ただし取りすぎると他のステに回す余裕がなくなってしまうのでほどほどに。 余談だが、荷物持ち用の倉庫キャラであればとりあえずこのステに全部振っておくとWEIGHT的に少しお得。 MR 通称M、物理キャラには馴染みの薄いステ。 しかし魔キャラにとってはディレイ確保の生命線。 1ごとにおおよそ魔法被ダメージ3減少。 [MR]依存スキルの攻撃スキルの攻撃力上昇。また、[INT]依存スキルでもINTの1/4程度だが攻撃力が上昇する。 [MR]依存の補助スキルの効果時間延長。白ティチエルの要のステ。 また、デバフ系の効果時間減少効果もある。ただしこれのために振るのは無駄。 MPの自然回復量上昇。 わずかに魔法回避ポイント(7ごとに2%)上昇。物理の回避Pは上がらないので要注意。端数は切り捨て。 1手振りするごとにHP2、MP20、SP6、WEIGHT2上昇。手振り時のMPの伸びが非常に良い。 マナP系のPOTの回復量上昇。ただしこれのために振るのは無駄。 魔法スキルのディレイ減少効果がある。魔法はこのステでしかディレイが確保できないのでINTだけではなくこちらにも気を回そう。 また、PvP限定だが魔法の被クリティカル率減少効果がある。状態異常を避ける意味でもPKステならしっかり取っておこう。 DEX 通称X、当たらない攻撃に意味はない。 狩場に合わせて最優先で確保すべきステ。 1ごとに命中率1%上昇。 SPの自然回復量上昇。 スタミナP系のPOTの回復量上昇。ただしこれのために振るのは無駄。 1手振りするごとにHP5、MP3、SP30、WEIGHT5上昇。手振り時のSPの伸びが非常に良い。ただしSPはPOTで回復するのが基本なためこれのために振る意味は薄い。 STAB同様、物理スキルの前ディレイ削減効果が非常に大きい。終盤は陣消し狙いであえて大きく取るステの組み方も存在する。 AGI 通称A、避けられなければ死しかない。 AGI型の生命線。DEF型なら不要。 1ごとに回避率1,2%上昇。 1手振りするごとにHP8、MP2、SP10、WEIGHT1上昇。手振り時のSPの伸びが良い。ただしこれのために振る意味は薄い。 物魔問わず後ディレイ減少効果がある。 装備クリティカルを引き出せるようになり、クリティカル率が上がる。ただしこれのために振るのは無駄。武器ディレイの短いキャラで終盤にこのステを取りすぎるとコンボが繋がらなくなる可能性がある。顕著なのがナヤトレイ。こいつは装備敏捷にもよるが中盤以降AGI150を越えるとコンボがしづらくなり、160以上ではほぼ繋げることが不可能。 これを逆手に取った手裏剣ステというものも存在するが、これはまた別の話。 また、シベリンの紅龍登天にはモーションに問題があり、このステを取りすぎると終盤はほぼ確実にコンボが繋がらなくなる。
https://w.atwiki.jp/scel/pages/18.html
モンスターのステータスについて 要注意事項 戦闘ステータス体格値 攻撃値 防御値 機動値 特性 命中率 行動ステータス知力値 性別 腹減 年齢 隠しステータス経験値 特性関係 要注意事項 モンスターの育成を行う点で注意しなければいけない事がある。 それは 能力の最大値に達成しても鍛錬を続けると、 振り切って1に戻ってしまう というものである。 例えば体格値が999の状態で体格鍛錬を行ってしまうと、体格値が1に下がってしまうという 今まで積み重ねた事が台無しになってしまう仕様である。 この仕様は以下のステータスに適用される ・体格、攻撃、防御、機動(それぞれ最大999) ・命中(最大99) ・知力(最大は999だが、育成で出せる知力は最大176) 知力に関しては、当ページのコチラを参照。 戦闘ステータス 体格値 HPと同じ扱い。戦闘中に攻撃を喰らうと減っていき、0になると戦闘不能になる。 残り体格値以上のダメージを受ける事はない。 体格最大値=999 攻撃値 モンスターの攻撃力の基礎値。 戦闘中の実際の攻撃力は基礎値×変数で決定される (詳細はスクエル-戦闘システム 攻撃最大値=999 防御値 モンスターの防御力の基礎値。 攻撃力と同じく、戦闘中の実際の数値は基礎値×変数で決定 (詳細はスクエル-戦闘システム 防御最大値=999 機動値 モンスターの素早さ。 恐らくこれも基礎値であり、戦闘中の実際の素早さは変数に影響すると思われる 機動最大値=999 特性 モンスターの「技」 戦闘で様々な効果を起こす。 自分の攻撃力を一時的にアップさせたり、相手に全体攻撃ができたりなど、様々な技がある。 特性の種類は未編集。情報求む。 特性関係の隠しステータスに「発動ターン」と「防御ターン」が存在すると思われる 命中率 そのまんま。攻撃の命中率。 命中率最大値=99 因みに最低値は1 行動ステータス 知力値 探検で、より多くの種類を見つける事ができるようになる値。 配合時、配合結果モンスターのステータスにより変動し、 知力値によりモンスターの種類も決定される。 因みに配合時の知力は、 配合後のモンスターの(体格+攻撃+防御+機動)÷2.5(知力が177以上の値になる場合は、-177を付け足す) の式で求める事ができる。 4つの能力合計が440になると、単純な強化でできる中では最高知力「176」のモンスター、ドラゴン(通称「金竜」、「金ドラ」等)が作れるが、 合計能力が443になってしまうと、上記の要注意事項にあるように、 知力ステータスが振り切って「0」になってしまい、ゴブリンになってしまうので要注意。 知力最大値=999 性別 モンスターの性別。 ♂、♀、?の三種類があり、配合時、同じ性別だと配合を行う事ができない。 性別による成長率の変化具合等は特になさそう。 腹減 モンスターのお腹の減り具合。 探検、鍛錬、仕事で増加し、99になると探検、鍛錬、仕事が行えなくなる。 休養で回復する事ができる。 年齢 モンスターの年齢。 隠しステータスの「経験値」が一定値まで溜まると+1される。 年齢が高いと、探検で質の良いモンスターが発見しやすくなるが、 休養、鍛錬の費用が上がってしまう。 (休養、鍛錬の詳細な費用はスクエル-各種コマンド (経験値による年齢の上がり方は年齢、経験値表 配合を行うと0にする事ができる 隠しステータス 経験値 モンスターの年齢に影響し、一定値以上溜めると、モンスターの年齢を+1する事ができる。 仕事、探検、鍛錬の3つのコマンドで溜める事ができる。(戦闘でも溜まるかも。 隠しステータスなので、見る事はできない。 配合を行うと0になる (具体的な数値は年齢、経験値表 特性関係 「発動ターン」と「防御ターン」が存在すると思われる。 発動ターンは、モンスターの特性が発動するターン。 防御ターンは、相手モンスターからの通常攻撃、特性攻撃を防御する事ができるターン。 、、、だと思われる。 スクエル-ステータスのコメントログページです 特性について 配合する時、特性が同じモンスター同士で配合すると、配合前と同じ特性になる。 (例 特性攻撃+20と特性攻撃+20を合体→特性は攻撃+20になる) 特性が違うモンスターで合体すると、その2体の特性の中間地点の特性になる (例 特性攻撃+20と特性攻撃+80→特性は攻撃+40になる) また、中間地点が無い場合は、特性の効果が少ないほうの特性になる。 (例 特性攻撃+20と特性攻撃+40→特性は攻撃+20になる) -- (ID1013) 2009-03-22 21 29 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vipmhp/pages/235.html
ステータス強化について 攻撃力や自然回復力が上がる、あると便利。 一覧 怪力の種 攻撃力が上がる。強くなってるのが実感できる。 怪力の丸薬 飲むのが早い。 鬼神薬/鬼神薬グレート 開幕で飲んどくといい。 鬼人笛 何回でも使える怪力の種 忍耐の種 防御力うp。怪力の種より安い。 忍耐の丸薬 飲むのが早い 硬化薬/硬化薬グレート 防御が上がる。 硬化笛 対アカムのサポートに。 こんがり魚/こんがり魚G 体力の赤ゲージを回復+自然回復力うp。 活力剤 こんがり魚-生焼け魚+自然回復力 栄養剤/栄養剤グレート 体力の最大値UP。秘薬にした方がいいと思う 毒テングダケ 毒入りカレー ドキドキノコ たまに体力の最大値が上がったりする 10個持っていって全部食うと、スタミナ25・疲労・MAX体力150・体力50・毒状態とかカオスなことになれる 物欲センサー消滅を自負する人は戦闘中に食ってみよう。回復するかも